Налаштування імпорту аудіокліпів Unity для найкращої продуктивності

Аудіо в Unity має великий вплив на продуктивність, і неправильні налаштування імпорту можуть різко знизити частоту кадрів, тому важливо мати це на увазі під час імпорту аудіокліпів до проекту.

Зазвичай існує 3 типи звуків: ті, що відтворюються часто, періодично, і навколишні звуки.

Кожен тип вимагає певних налаштувань імпорту для досягнення найкращої продуктивності.

Наприклад, у моєму проекті я маю 3 звуки з різними цілями, і, як бачите, усі вони мають стандартні налаштування імпорту, які не підходять для кожного типу звуку.

1. Часто відтворювані звуки

Звуки, які відтворюються у великій кількості (наприклад, звуки зброї, кроків, ударів тощо).

Найкраща робота з такими налаштуваннями (також підходить для коротких звуків тривалістю до 10 секунд):

Тип завантаження: Розпакувати під час завантаження

Формат стиснення: ADPCM

(З документації Unity) Розпакувати під час завантаження: аудіофайли буде розпаковано одразу після завантаження. Використовуйте цей параметр для менших стиснутих звуків, щоб уникнути накладних витрат на продуктивність розпакування на льоту. Майте на увазі, що розпакування звуків, закодованих Vorbis під час завантаження, споживатиме приблизно в десять разів більше пам’яті, ніж збереження їх у стисненому вигляді (для кодування ADPCM це приблизно в 3,5 рази), тому не використовуйте цей параметр для великих файлів.

(З документації Unity) ADPCM: Цей формат корисний для звуків, які містять достатню кількість шуму та мають бути відтворені у великих кількостях, таких як кроки, удари, зброя. Коефіцієнт стиснення в 3,5 рази менший, ніж PCM, але використання ЦП набагато менше, ніж формати MP3/Vorbis, що робить його кращим вибором для вищезгаданих категорій звуків.

2. Періодичні або рідкісні звуки

Звуки, які не потрібно відтворювати часто, наприклад, голос диктора на початку раунду, звук таймера на початку перегонової гри або будь-який звук, який триває понад 10 секунд, але менше 1 хвилина.

Тип завантаження: Стиснутий у пам’ять

Формат стиснення: ADPCM

(З документації Unity) Стиснутий у пам’яті: Зберігайте звуки стиснутими в пам’яті та розпаковуйте під час відтворення. Цей параметр має невеликі витрати на продуктивність (особливо для файлів, стиснених Ogg/Vorbis), тому використовуйте його лише для більших файлів, де декомпресія під час завантаження займе непомірно великий обсяг пам’яті. Декомпресія відбувається в потоці мікшера, і її можна відстежувати в розділі "DSP CPU" на панелі аудіо у вікні профілювача.

3. Фонові/навколишні звуки

Фонові/навколишні звуки тривалістю понад хвилину.

Тип завантаження: потокове (або стиснуте в пам’ять, якщо ви націлені на WebGL)

Формат стиснення: Vorbis

(З документації Unity) Vorbis/MP3: стиснення призводить до менших файлів, але з дещо нижчою якістю порівняно зі звуком PCM. Рівень стиснення можна налаштувати за допомогою повзунка «Якість». Цей формат найкраще підходить для звукових ефектів і музики середньої довжини.

Рекомендовані статті
Поради щодо оптимізації для Unity
Unity Оптимізуйте свою гру за допомогою Profiler
Генератор білбордів для Unity
Покращення продуктивності мобільної гри в Unity
Як використовувати оновлення в Unity
Фундаментальні концепції ігрового дизайну
Як створити мобільну гру в Unity