Як створити гру «Змійка» в Unity
У цій публікації я покажу, як створити класичну гру Snake Game у Unity.
Unity версія, використана в цьому підручнику: Unity 2018.3.0f2 (64-розрядна)
Крок 1: Створіть сценарій
Будучи "One Script Game" для цього підручника потрібен лише 1 скрипт:
SC_SnakeGameGenerator.cs
//You are free to use this script in Free or Commercial projects
//sharpcoderblog.com @2019
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SC_SnakeGameGenerator : MonoBehaviour
{
//Game area resolution, the higher number means more blocks
public int areaResolution = 22;
//Snake movement speed
public float snakeSpeed = 10f;
//Main Camera
public Camera mainCamera;
//Materials
public Material groundMaterial;
public Material snakeMaterial;
public Material headMaterial;
public Material fruitMaterial;
//Grid system
Renderer[] gameBlocks;
//Snake coordenates
List<int> snakeCoordinates = new List<int>();
enum Direction { Up, Down, Left, Right };
Direction snakeDirection = Direction.Right;
float timeTmp = 0;
//Block where the fruit is placed
int fruitBlockIndex = -1;
//Total accumulated points
int totalPoints = 0;
//Game status
bool gameStarted = false;
bool gameOver = false;
//Camera scaling
Bounds targetBounds;
//Text styling
GUIStyle mainStyle = new GUIStyle();
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//Generate play area
gameBlocks = new Renderer[areaResolution * areaResolution];
for (int x = 0; x < areaResolution; x++)
{
for (int y = 0; y < areaResolution; y++)
{
GameObject quadPrimitive = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);
quadPrimitive.transform.position = new Vector3(x, 0, y);
Destroy(quadPrimitive.GetComponent<Collider>());
quadPrimitive.transform.localEulerAngles = new Vector3(90, 0, 0);
quadPrimitive.transform.SetParent(transform);
gameBlocks[(x * areaResolution) + y] = quadPrimitive.GetComponent<Renderer>();
targetBounds.Encapsulate(gameBlocks[(x * areaResolution) + y].bounds);
}
}
//Scale the MainCamera to fit the game blocks
mainCamera.transform.eulerAngles = new Vector3(90, 0, 0);
mainCamera.orthographic = true;
float screenRatio = (float)Screen.width / (float)Screen.height;
float targetRatio = targetBounds.size.x / targetBounds.size.y;
if (screenRatio >= targetRatio)
{
mainCamera.orthographicSize = targetBounds.size.y / 2;
}
else
{
float differenceInSize = targetRatio / screenRatio;
mainCamera.orthographicSize = targetBounds.size.y / 2 * differenceInSize;
}
mainCamera.transform.position = new Vector3(targetBounds.center.x, targetBounds.center.y + 1, targetBounds.center.z);
//Generate the Snake with 3 blocks
InitializeSnake();
ApplyMaterials();
mainStyle.fontSize = 24;
mainStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
mainStyle.normal.textColor = Color.white;
}
void InitializeSnake()
{
snakeCoordinates.Clear();
int firstlock = Random.Range(0, areaResolution - 1) + (areaResolution * 3);
snakeCoordinates.Add(firstlock);
snakeCoordinates.Add(firstlock - areaResolution);
snakeCoordinates.Add(firstlock - (areaResolution * 2));
gameBlocks[snakeCoordinates[0]].transform.localEulerAngles = new Vector3(90, 90, 0);
fruitBlockIndex = -1;
timeTmp = 1;
snakeDirection = Direction.Right;
totalPoints = 0;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (!gameStarted)
{
if (Input.anyKeyDown)
{
gameStarted = true;
}
return;
}
if (gameOver)
{
//Flicker the snake blocks
if (timeTmp < 0.44f)
{
timeTmp += Time.deltaTime;
}
else
{
timeTmp = 0;
for (int i = 0; i < snakeCoordinates.Count; i++)
{
if (gameBlocks[snakeCoordinates[i]].sharedMaterial == groundMaterial)
{
gameBlocks[snakeCoordinates[i]].sharedMaterial = (i == 0 ? headMaterial : snakeMaterial);
}
else
{
gameBlocks[snakeCoordinates[i]].sharedMaterial = groundMaterial;
}
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
InitializeSnake();
ApplyMaterials();
gameOver = false;
gameStarted = false;
}
}
else
{
if (timeTmp < 1)
{
timeTmp += Time.deltaTime * snakeSpeed;
}
else
{
timeTmp = 0;
if (snakeDirection == Direction.Right || snakeDirection == Direction.Left)
{
//Detect if the Snake hit the sides
if (snakeDirection == Direction.Left && snakeCoordinates[0] < areaResolution)
{
gameOver = true;
return;
}
else if (snakeDirection == Direction.Right && snakeCoordinates[0] >= (gameBlocks.Length - areaResolution))
{
gameOver = true;
return;
}
int newCoordinate = snakeCoordinates[0] + (snakeDirection == Direction.Left ? -areaResolution : areaResolution);
//Snake has ran into itself, game over
if (snakeCoordinates.Contains(newCoordinate))
{
gameOver = true;
return;
}
if (newCoordinate < gameBlocks.Length)
{
for (int i = snakeCoordinates.Count - 1; i > 0; i--)
{
snakeCoordinates[i] = snakeCoordinates[i - 1];
}
snakeCoordinates[0] = newCoordinate;
gameBlocks[snakeCoordinates[0]].transform.localEulerAngles = new Vector3(90, (snakeDirection == Direction.Left ? -90 : 90), 0);
}
}
else if (snakeDirection == Direction.Up || snakeDirection == Direction.Down)
{
//Detect if snake hits the top or bottom
if (snakeDirection == Direction.Up && (snakeCoordinates[0] + 1) % areaResolution == 0)
{
gameOver = true;
return;
}
else if (snakeDirection == Direction.Down && (snakeCoordinates[0] + 1) % areaResolution == 1)
{
gameOver = true;
return;
}
int newCoordinate = snakeCoordinates[0] + (snakeDirection == Direction.Down ? -1 : 1);
//Snake has ran into itself, game over
if (snakeCoordinates.Contains(newCoordinate))
{
gameOver = true;
return;
}
if (newCoordinate < gameBlocks.Length)
{
for (int i = snakeCoordinates.Count - 1; i > 0; i--)
{
snakeCoordinates[i] = snakeCoordinates[i - 1];
}
snakeCoordinates[0] = newCoordinate;
gameBlocks[snakeCoordinates[0]].transform.localEulerAngles = new Vector3(90, (snakeDirection == Direction.Down ? 180 : 0), 0);
}
}
ApplyMaterials();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
int newCoordinate = snakeCoordinates[0] + areaResolution;
if (!ContainsCoordinate(newCoordinate))
{
snakeDirection = Direction.Right;
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
int newCoordinate = snakeCoordinates[0] - areaResolution;
if (!ContainsCoordinate(newCoordinate))
{
snakeDirection = Direction.Left;
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
int newCoordinate = snakeCoordinates[0] + 1;
if (!ContainsCoordinate(newCoordinate))
{
snakeDirection = Direction.Up;
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
{
int newCoordinate = snakeCoordinates[0] - 1;
if (!ContainsCoordinate(newCoordinate))
{
snakeDirection = Direction.Down;
}
}
}
if (fruitBlockIndex < 0)
{
//Place a fruit block
int indexTmp = Random.Range(0, gameBlocks.Length - 1);
//Check if the block is not occupied with a snake block
for (int i = 0; i < snakeCoordinates.Count; i++)
{
if (snakeCoordinates[i] == indexTmp)
{
indexTmp = -1;
break;
}
}
fruitBlockIndex = indexTmp;
}
}
void ApplyMaterials()
{
//Apply Snake material
for (int i = 0; i < gameBlocks.Length; i++)
{
gameBlocks[i].sharedMaterial = groundMaterial;
bool fruitPicked = false;
for (int a = 0; a < snakeCoordinates.Count; a++)
{
if (snakeCoordinates[a] == i)
{
gameBlocks[i].sharedMaterial = (a == 0 ? headMaterial : snakeMaterial);
}
if (snakeCoordinates[a] == fruitBlockIndex)
{
//Pick a fruit
fruitPicked = true;
}
}
if (fruitPicked)
{
fruitBlockIndex = -1;
//Add new block
int snakeBlockRotationY = (int)gameBlocks[snakeCoordinates[snakeCoordinates.Count - 1]].transform.localEulerAngles.y;
//print(snakeBlockRotationY);
if (snakeBlockRotationY == 270)
{
snakeCoordinates.Add(snakeCoordinates[snakeCoordinates.Count - 1] + areaResolution);
}
else if (snakeBlockRotationY == 90)
{
snakeCoordinates.Add(snakeCoordinates[snakeCoordinates.Count - 1] - areaResolution);
}
else if (snakeBlockRotationY == 0)
{
snakeCoordinates.Add(snakeCoordinates[snakeCoordinates.Count - 1] + 1);
}
else if (snakeBlockRotationY == 180)
{
snakeCoordinates.Add(snakeCoordinates[snakeCoordinates.Count - 1] - 1);
}
totalPoints++;
}
if (i == fruitBlockIndex)
{
gameBlocks[i].sharedMaterial = fruitMaterial;
gameBlocks[i].transform.localEulerAngles = new Vector3(90, 0, 0);
}
}
}
bool ContainsCoordinate(int coordinate)
{
for (int i = 0; i < snakeCoordinates.Count; i++)
{
if (snakeCoordinates[i] == coordinate)
{
return true;
}
}
return false;
}
void OnGUI()
{
//Display Player score and other info
if (gameStarted)
{
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, 5, 200, 20), totalPoints.ToString(), mainStyle);
}
else
{
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 10, 200, 20), "Press Any Key to Play\n(Use Arrows to Change Direction)", mainStyle);
}
if (gameOver)
{
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 20, 200, 40), "Game Over\n(Press 'Space' to Restart)", mainStyle);
}
}
}
Наведений вище сценарій створює сітку з примітивних чотирикутників, а потім змінює їхні матеріали на один із чотирьох: фоновий матеріал, матеріал зміїної голови, матеріал тіла змії або матеріал яблука. Він також автоматично розміщує камеру безпосередньо над системою сітки та змінює її ортографічний розмір, щоб інкапсулювати спільні межі всіх блоків.
Крок 2: Налаштуйте гру «Змійка».
Тепер давайте налаштуємо гру Snake за допомогою сценарію вище:
- Створити нову сцену
- Змініть роздільну здатність перегляду гри, щоб ширина та висота були рівними (наприклад, 600 x 600 пікселів)
- Створіть новий GameObject (GameObject -> Create Empty) і назвіть його "_GameGenerator"
- Додайте сценарій SC_SnakeGameGenerator.cs до об’єкта _GameGenerator
Як ви помітили, SC_SnakeGameGenerator має деякі змінні, які потрібно призначити:
- Змінна Main Camera не пояснює, призначте головну камеру за умовчанням.
- Тепер для матеріалів створіть 4 матеріали (клацніть правою кнопкою миші -> Створити -> Матеріал) і назвіть їх відповідно "ground_material", "snake_material", "head_material" і "fruit_material":
Для ground_material змініть його шейдер на Unlit/Color і змініть основний колір на чорний:
Для інших 3 матеріалів змініть шейдер на Unlit/Texture і призначте текстури нижче:
Для snake_material:
Для head_material:
Для fruit_material:
- Призначте матеріали змінним
Тепер настав час натиснути Play і протестувати гру:
Все працює, як очікувалося, тепер у вас є гра змійка в Unity.