Вичерпний посібник із перетворення обертання в Unity

Обертання об’єктів у Unity є фундаментальним аспектом розробки гри. Розуміння різних способів керування обертанням, зокрема 'localRotation' і кутів Ейлера, має вирішальне значення для створення динамічних і захоплюючих вражень. У цьому вичерпному посібнику ми розглянемо концепції, відмінності та практичні приклади трансформації обертання в Unity.

Розуміння повороту трансформації

1. Компонент трансформації

У Unity компонент 'Transform' використовується для представлення положення, обертання та масштабу об’єкта. Обертання визначається кватерніоном, математичним представленням орієнтації в тривимірному просторі.

2. Кути Ейлера

Кути Ейлера — це набір із трьох значень (нахил, поворот і крен), що представляють обертання навколо місцевих осей об’єкта. Незважаючи на те, що кути Ейлера інтуїтивно зрозумілі, вони страждають від проблеми, відомої як фіксація підвісу, коли певна орієнтація може призвести до неочікуваної поведінки.

3. Кватерніон

Unity використовує кватерніони для внутрішнього обертання. Кватерніони менш схильні до блокування кардана та пропонують більш плавну інтерполяцію. Властивість 'Transform.rotation' використовує кватерніони.

Властивості обертання трансформації

1. 'localRotation'

'localRotation' являє собою обертання об'єкта в його локальному просторі. Зміна цієї властивості дозволяє повертати об’єкт відносно його власних осей. Ось приклад використання C#:

// Rotate 45 degrees around the local y-axis
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, 45f, 0f);

2. Кути Ейлера

Безпосереднє маніпулювання кутами Ейлера можна виконати за допомогою 'Transform.eulerAngles'. Будьте обережні щодо блокування підвісу та потенційних проблем:

// Rotate 30 degrees around the local x-axis
transform.eulerAngles = new Vector3(30f, 0f, 0f);

3. Кватерніонне обертання

Безпосередня робота з кватерніонами є потужною, особливо коли мова йде про плавну інтерполяцію:

// Rotate 90 degrees around the world up vector
Quaternion rotation = Quaternion.AngleAxis(90f, Vector3.up);
transform.rotation = rotation;

Практичні поради

1. Порядок ротації

При використанні кутів Ейлера порядок поворотів має значення. Unity застосовує обертання в порядку Z, X і Y. Пам’ятайте про це, комбінуючи обертання.

2. Кватерніонна інтерполяція

Для плавного переходу між поворотами використовуйте 'Quaternion.Lerp' або 'Quaternion.Slerp'. Це особливо корисно в анімації та рухах камери.

// Interpolate between current rotation and target rotation over time
float t = 0.5f; // Example blend factor
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, t);

3. Карданний замок

Уникайте блокування кардана, використовуючи кватерніони або ретельно плануючи обертання, особливо в складних анімаціях.

Висновок

Освоєння обертання в Unity відкриває двері для створення динамічних і візуально привабливих ігор. Розуміння відмінностей між 'localRotation', кутами Ейлера та кватерніонами дає змогу вибрати найбільш прийнятний підхід для конкретного випадку використання. Експериментуйте з цими концепціями, і незабаром ви помітите, що впевнено маніпулюєте поворотами в Unity з точністю та креативністю.

Рекомендовані статті
Посібник із завантаження сцени в Unity
Вбудований спосіб роботи з JSON в Unity Code
Посібник з моноповедінки в Unity
Впровадження керування гарнітурою VR в Unity
Посібник з інтеграції контролера Nintendo з Unity
Реалізація цілей в Unity Games
Ротація на місці в Unity