Створіть багатокористувацьку автомобільну гру за допомогою PUN 2

Створення гри для кількох гравців у Unity є складним завданням, але, на щастя, кілька рішень спрощують процес розробки.

Одним із таких рішень є Photon Network. Зокрема, останній випуск їх API під назвою PUN 2 піклується про розміщення серверів і дає вам можливість створювати багатокористувацьку гру так, як ви хочете.

У цьому підручнику я покажу, як створити просту автомобільну гру з синхронізацією фізики за допомогою PUN 2.

Unity версія, використана в цьому підручнику: Unity 2018.3.0f2 (64-розрядна)

Частина 1: Налаштування PUN 2

Першим кроком є ​​завантаження пакета PUN 2 із Asset Store. Він містить усі сценарії та файли, необхідні для багатокористувацької інтеграції.

  • Відкрийте свій проект Unity, потім перейдіть до Asset Store: (Вікно -> Загальні -> AssetStore) або натисніть Ctrl+9
  • Знайдіть "PUN 2- Free", потім клацніть перший результат або клацніть тут
  • Імпортуйте пакет PUN 2 після завершення завантаження

  • Після імпорту пакета вам потрібно створити ідентифікатор додатка Photon, це можна зробити на веб-сайті: https://www.photonengine.com/
  • Створіть новий обліковий запис (або увійдіть до існуючого)
  • Перейдіть на сторінку програм, натиснувши значок профілю, а потім "Your Applications" або перейдіть за цим посиланням: https://dashboard.photonengine.com/en-US/PublicCloud
  • На сторінці додатків натисніть "Create new app"

  • На сторінці створення в полі Photon Type виберіть "Photon Realtime", а в полі Name введіть будь-яке ім’я та клацніть "Create"

Як бачите, за замовчуванням програма використовує безкоштовний план. Ви можете прочитати більше про тарифні плани тут

  • Коли програму буде створено, скопіюйте ідентифікатор програми, розташований під назвою програми

  • Поверніться до свого проекту Unity, потім перейдіть до Window -> Photon Unity Networking -> PUN Wizard
  • У майстрі PUN натисніть "Setup Project", вставте свій ідентифікатор програми та натисніть "Setup Project"

PUN 2 готовий!

Частина 2: Створення багатокористувацької гри з автомобілями

1. Облаштування лобі

Почнемо зі створення сцени лобі, яка міститиме логіку лобі (перегляд існуючих кімнат, створення нових кімнат тощо):

  • Створіть нову сцену та назвіть її "GameLobby"
  • У сцені "GameLobby" створіть новий GameObject і викличте його "_GameLobby"
  • Створіть новий сценарій C# і назвіть його "PUN2_GameLobby", а потім приєднайте його до об’єкта "_GameLobby"
  • Вставте наведений нижче код у сценарій "PUN2_GameLobby"

PUN2_GameLobby.cs

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;

public class PUN2_GameLobby : MonoBehaviourPunCallbacks
{

    //Our player name
    string playerName = "Player 1";
    //Users are separated from each other by gameversion (which allows you to make breaking changes).
    string gameVersion = "1.0";
    //The list of created rooms
    List<RoomInfo> createdRooms = new List<RoomInfo>();
    //Use this name when creating a Room
    string roomName = "Room 1";
    Vector2 roomListScroll = Vector2.zero;
    bool joiningRoom = false;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //Initialize Player name
        playerName = "Player " + Random.Range(111, 999);

        //This makes sure we can use PhotonNetwork.LoadLevel() on the master client and all clients in the same room sync their level automatically
        PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;

        if (!PhotonNetwork.IsConnected)
        {
            //Set the App version before connecting
            PhotonNetwork.PhotonServerSettings.AppSettings.AppVersion = gameVersion;
            PhotonNetwork.PhotonServerSettings.AppSettings.FixedRegion = "eu";
            // Connect to the photon master-server. We use the settings saved in PhotonServerSettings (a .asset file in this project)
            PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
        }
    }

    public override void OnDisconnected(DisconnectCause cause)
    {
        Debug.Log("OnFailedToConnectToPhoton. StatusCode: " + cause.ToString() + " ServerAddress: " + PhotonNetwork.ServerAddress);
    }

    public override void OnConnectedToMaster()
    {
        Debug.Log("OnConnectedToMaster");
        //After we connected to Master server, join the Lobby
        PhotonNetwork.JoinLobby(TypedLobby.Default);
    }

    public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)
    {
        Debug.Log("We have received the Room list");
        //After this callback, update the room list
        createdRooms = roomList;
    }

    void OnGUI()
    {
        GUI.Window(0, new Rect(Screen.width / 2 - 450, Screen.height / 2 - 200, 900, 400), LobbyWindow, "Lobby");
    }

    void LobbyWindow(int index)
    {
        //Connection Status and Room creation Button
        GUILayout.BeginHorizontal();

        GUILayout.Label("Status: " + PhotonNetwork.NetworkClientState);

        if (joiningRoom || !PhotonNetwork.IsConnected || PhotonNetwork.NetworkClientState != ClientState.JoinedLobby)
        {
            GUI.enabled = false;
        }

        GUILayout.FlexibleSpace();

        //Room name text field
        roomName = GUILayout.TextField(roomName, GUILayout.Width(250));

        if (GUILayout.Button("Create Room", GUILayout.Width(125)))
        {
            if (roomName != "")
            {
                joiningRoom = true;

                RoomOptions roomOptions = new RoomOptions();
                roomOptions.IsOpen = true;
                roomOptions.IsVisible = true;
                roomOptions.MaxPlayers = (byte)10; //Set any number

                PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(roomName, roomOptions, TypedLobby.Default);
            }
        }

        GUILayout.EndHorizontal();

        //Scroll through available rooms
        roomListScroll = GUILayout.BeginScrollView(roomListScroll, true, true);

        if (createdRooms.Count == 0)
        {
            GUILayout.Label("No Rooms were created yet...");
        }
        else
        {
            for (int i = 0; i < createdRooms.Count; i++)
            {
                GUILayout.BeginHorizontal("box");
                GUILayout.Label(createdRooms[i].Name, GUILayout.Width(400));
                GUILayout.Label(createdRooms[i].PlayerCount + "/" + createdRooms[i].MaxPlayers);

                GUILayout.FlexibleSpace();

                if (GUILayout.Button("Join Room"))
                {
                    joiningRoom = true;

                    //Set our Player name
                    PhotonNetwork.NickName = playerName;

                    //Join the Room
                    PhotonNetwork.JoinRoom(createdRooms[i].Name);
                }
                GUILayout.EndHorizontal();
            }
        }

        GUILayout.EndScrollView();

        //Set player name and Refresh Room button
        GUILayout.BeginHorizontal();

        GUILayout.Label("Player Name: ", GUILayout.Width(85));
        //Player name text field
        playerName = GUILayout.TextField(playerName, GUILayout.Width(250));

        GUILayout.FlexibleSpace();

        GUI.enabled = (PhotonNetwork.NetworkClientState == ClientState.JoinedLobby || PhotonNetwork.NetworkClientState == ClientState.Disconnected) && !joiningRoom;
        if (GUILayout.Button("Refresh", GUILayout.Width(100)))
        {
            if (PhotonNetwork.IsConnected)
            {
                //Re-join Lobby to get the latest Room list
                PhotonNetwork.JoinLobby(TypedLobby.Default);
            }
            else
            {
                //We are not connected, estabilish a new connection
                PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
            }
        }

        GUILayout.EndHorizontal();

        if (joiningRoom)
        {
            GUI.enabled = true;
            GUI.Label(new Rect(900 / 2 - 50, 400 / 2 - 10, 100, 20), "Connecting...");
        }
    }

    public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)
    {
        Debug.Log("OnCreateRoomFailed got called. This can happen if the room exists (even if not visible). Try another room name.");
        joiningRoom = false;
    }

    public override void OnJoinRoomFailed(short returnCode, string message)
    {
        Debug.Log("OnJoinRoomFailed got called. This can happen if the room is not existing or full or closed.");
        joiningRoom = false;
    }

    public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
    {
        Debug.Log("OnJoinRandomFailed got called. This can happen if the room is not existing or full or closed.");
        joiningRoom = false;
    }

    public override void OnCreatedRoom()
    {
        Debug.Log("OnCreatedRoom");
        //Set our player name
        PhotonNetwork.NickName = playerName;
        //Load the Scene called Playground (Make sure it's added to build settings)
        PhotonNetwork.LoadLevel("Playground");
    }

    public override void OnJoinedRoom()
    {
        Debug.Log("OnJoinedRoom");
    }
}

2. Створення збірного автомобіля

Збірна конструкція Car використовуватиме простий фізичний контролер.

  • Створіть новий GameObject і назвіть його "CarRoot"
  • Створіть новий куб і перемістіть його всередину об’єкта "CarRoot", а потім збільште його по осі Z і X

  • Створіть новий GameObject і назвіть його "wfl" (абревіатура від Wheel Front Left)
  • Додайте компонент Wheel Collider до об’єкта "wfl" та встановіть значення із зображення нижче:

  • Створіть новий GameObject, перейменуйте його на "WheelTransform" і перемістіть його всередину об’єкта "wfl"
  • Створіть новий циліндр, перемістіть його всередину об’єкта "WheelTransform", а потім поверніть і зменшіть його масштаб, доки він не збігається з розмірами Wheel Collider. У моєму випадку шкала (1, 0,17, 1)

  • Нарешті, продублюйте об’єкт "wfl" 3 рази для решти коліс і перейменуйте кожен об’єкт на "wfr" (колесо переднє праве), "wrr" (колесо заднє праве) і "wrl" (колесо заднє ліве) відповідно

  • Створіть новий сценарій, назвіть його "SC_CarController" і вставте в нього наведений нижче код:

SC_CarController.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SC_CarController : MonoBehaviour
{
    public WheelCollider WheelFL;
    public WheelCollider WheelFR;
    public WheelCollider WheelRL;
    public WheelCollider WheelRR;
    public Transform WheelFLTrans;
    public Transform WheelFRTrans;
    public Transform WheelRLTrans;
    public Transform WheelRRTrans;
    public float steeringAngle = 45;
    public float maxTorque = 1000;
    public  float maxBrakeTorque = 500;
    public Transform centerOfMass;

    float gravity = 9.8f;
    bool braked = false;
    Rigidbody rb;
    
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        rb.centerOfMass = centerOfMass.transform.localPosition;
    }

    void FixedUpdate()
    {
        if (!braked)
        {
            WheelFL.brakeTorque = 0;
            WheelFR.brakeTorque = 0;
            WheelRL.brakeTorque = 0;
            WheelRR.brakeTorque = 0;
        }
        //Speed of car, Car will move as you will provide the input to it.

        WheelRR.motorTorque = maxTorque * Input.GetAxis("Vertical");
        WheelRL.motorTorque = maxTorque * Input.GetAxis("Vertical");

        //Changing car direction
        //Here we are changing the steer angle of the front tyres of the car so that we can change the car direction.
        WheelFL.steerAngle = steeringAngle * Input.GetAxis("Horizontal");
        WheelFR.steerAngle = steeringAngle * Input.GetAxis("Horizontal");
    }
    void Update()
    {
        HandBrake();

        //For tyre rotate
        WheelFLTrans.Rotate(WheelFL.rpm / 60 * 360 * Time.deltaTime, 0, 0);
        WheelFRTrans.Rotate(WheelFR.rpm / 60 * 360 * Time.deltaTime, 0, 0);
        WheelRLTrans.Rotate(WheelRL.rpm / 60 * 360 * Time.deltaTime, 0, 0);
        WheelRRTrans.Rotate(WheelRL.rpm / 60 * 360 * Time.deltaTime, 0, 0);
        //Changing tyre direction
        Vector3 temp = WheelFLTrans.localEulerAngles;
        Vector3 temp1 = WheelFRTrans.localEulerAngles;
        temp.y = WheelFL.steerAngle - (WheelFLTrans.localEulerAngles.z);
        WheelFLTrans.localEulerAngles = temp;
        temp1.y = WheelFR.steerAngle - WheelFRTrans.localEulerAngles.z;
        WheelFRTrans.localEulerAngles = temp1;
    }
    void HandBrake()
    {
        //Debug.Log("brakes " + braked);
        if (Input.GetButton("Jump"))
        {
            braked = true;
        }
        else
        {
            braked = false;
        }
        if (braked)
        {

            WheelRL.brakeTorque = maxBrakeTorque * 20;//0000;
            WheelRR.brakeTorque = maxBrakeTorque * 20;//0000;
            WheelRL.motorTorque = 0;
            WheelRR.motorTorque = 0;
        }
    }
}
  • Приєднайте сценарій SC_CarController до об’єкта "CarRoot"
  • Приєднайте компонент Rigidbody до об’єкта "CarRoot" і змініть його масу на 1000
  • Призначте змінні колеса в SC_CarController (колайдер коліс для перших 4 змінних і WheelTransform для решти 4)

  • Для змінної Center of Mass створіть новий GameObject, назвіть його "CenterOfMass" і перемістіть його всередину об’єкта "CarRoot"
  • Помістіть об’єкт "CenterOfMass" посередині і трохи вниз, ось так:

  • Нарешті для тестування перемістіть головну камеру всередину об’єкта "CarRoot" і наведіть її на автомобіль:

  • Створіть новий скрипт, назвіть його "PUN2_CarSync" і вставте в нього наведений нижче код:

PUN2_CarSync.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;

public class PUN2_CarSync : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
    public MonoBehaviour[] localScripts; //Scripts that should only be enabled for the local player (Ex. Car controller)
    public GameObject[] localObjects; //Objects that should only be active for the local player (Ex. Camera)
    public Transform[] wheels; //Car wheel transforms

    Rigidbody r;
    // Values that will be synced over network
    Vector3 latestPos;
    Quaternion latestRot;
    Vector3 latestVelocity;
    Vector3 latestAngularVelocity;
    Quaternion[] wheelRotations = new Quaternion[0];
    // Lag compensation
    float currentTime = 0;
    double currentPacketTime = 0;
    double lastPacketTime = 0;
    Vector3 positionAtLastPacket = Vector3.zero;
    Quaternion rotationAtLastPacket = Quaternion.identity;
    Vector3 velocityAtLastPacket = Vector3.zero;
    Vector3 angularVelocityAtLastPacket = Vector3.zero;

    // Use this for initialization
    void Awake()
    {
        r = GetComponent<Rigidbody>();
        r.isKinematic = !photonView.IsMine;
        for (int i = 0; i < localScripts.Length; i++)
        {
            localScripts[i].enabled = photonView.IsMine;
        }
        for (int i = 0; i < localObjects.Length; i++)
        {
            localObjects[i].SetActive(photonView.IsMine);
        }
    }

    public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
        if (stream.IsWriting)
        {
            // We own this player: send the others our data
            stream.SendNext(transform.position);
            stream.SendNext(transform.rotation);
            stream.SendNext(r.velocity);
            stream.SendNext(r.angularVelocity);

            wheelRotations = new Quaternion[wheels.Length];
            for(int i = 0; i < wheels.Length; i++)
            {
                wheelRotations[i] = wheels[i].localRotation;
            }
            stream.SendNext(wheelRotations);
        }
        else
        {
            // Network player, receive data
            latestPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
            latestRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
            latestVelocity = (Vector3)stream.ReceiveNext();
            latestAngularVelocity = (Vector3)stream.ReceiveNext();
            wheelRotations = (Quaternion[])stream.ReceiveNext();

            // Lag compensation
            currentTime = 0.0f;
            lastPacketTime = currentPacketTime;
            currentPacketTime = info.SentServerTime;
            positionAtLastPacket = transform.position;
            rotationAtLastPacket = transform.rotation;
            velocityAtLastPacket = r.velocity;
            angularVelocityAtLastPacket = r.angularVelocity;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (!photonView.IsMine)
        {
            // Lag compensation
            double timeToReachGoal = currentPacketTime - lastPacketTime;
            currentTime += Time.deltaTime;

            // Update car position and velocity
            transform.position = Vector3.Lerp(positionAtLastPacket, latestPos, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotationAtLastPacket, latestRot, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
            r.velocity = Vector3.Lerp(velocityAtLastPacket, latestVelocity, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
            r.angularVelocity = Vector3.Lerp(angularVelocityAtLastPacket, latestAngularVelocity, (float)(currentTime / timeToReachGoal));

            //Apply wheel rotation
            if(wheelRotations.Length == wheels.Length)
            {
                for (int i = 0; i < wheelRotations.Length; i++)
                {
                    wheels[i].localRotation = Quaternion.Lerp(wheels[i].localRotation, wheelRotations[i], Time.deltaTime * 6.5f);
                }
            }
        }
    }
}
  • Приєднайте сценарій PUN2_CarSync до об’єкта "CarRoot"
  • Приєднайте компонент PhotonView до об’єкта "CarRoot"
  • У PUN2_CarSync призначте сценарій SC_CarController до масиву локальних сценаріїв
  • У PUN2_CarSync призначте камеру до масиву локальних об’єктів
  • Призначте об’єкти WheelTransform до масиву Wheels
  • Нарешті, призначте сценарій PUN2_CarSync до масиву спостережуваних компонентів у Photon View
  • Збережіть об’єкт "CarRoot" у Prefab і помістіть його в папку під назвою Resources (це потрібно, щоб мати можливість створювати об’єкти через мережу)

3. Створення ігрового рівня

Ігровий рівень — це сцена, яка завантажується після приєднання до кімнати, де відбуваються всі дії.

  • Створіть нову сцену та назвіть її "Playground" (Або, якщо ви хочете зберегти іншу назву, не забудьте змінити назву в цьому рядку PhotonNetwork.LoadLevel("Playground"); у PUN2_GameLobby.cs).

У моєму випадку я буду використовувати просту сцену з літаком і кубиками:

  • Створіть новий сценарій і назвіть його PUN2_RoomController (цей сценарій оброблятиме логіку в кімнаті, як-от створення гравців, показ списку гравців тощо), а потім вставте в нього наведений нижче код:

PUN2_RoomController.cs

using UnityEngine;
using Photon.Pun;

public class PUN2_RoomController : MonoBehaviourPunCallbacks
{

    //Player instance prefab, must be located in the Resources folder
    public GameObject playerPrefab;
    //Player spawn point
    public Transform[] spawnPoints;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //In case we started this demo with the wrong scene being active, simply load the menu scene
        if (PhotonNetwork.CurrentRoom == null)
        {
            Debug.Log("Is not in the room, returning back to Lobby");
            UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("GameLobby");
            return;
        }

        //We're in a room. spawn a character for the local player. it gets synced by using PhotonNetwork.Instantiate
        PhotonNetwork.Instantiate(playerPrefab.name, spawnPoints[Random.Range(0, spawnPoints.Length - 1)].position, spawnPoints[Random.Range(0, spawnPoints.Length - 1)].rotation, 0);
    }

    void OnGUI()
    {
        if (PhotonNetwork.CurrentRoom == null)
            return;

        //Leave this Room
        if (GUI.Button(new Rect(5, 5, 125, 25), "Leave Room"))
        {
            PhotonNetwork.LeaveRoom();
        }

        //Show the Room name
        GUI.Label(new Rect(135, 5, 200, 25), PhotonNetwork.CurrentRoom.Name);

        //Show the list of the players connected to this Room
        for (int i = 0; i < PhotonNetwork.PlayerList.Length; i++)
        {
            //Show if this player is a Master Client. There can only be one Master Client per Room so use this to define the authoritative logic etc.)
            string isMasterClient = (PhotonNetwork.PlayerList[i].IsMasterClient ? ": MasterClient" : "");
            GUI.Label(new Rect(5, 35 + 30 * i, 200, 25), PhotonNetwork.PlayerList[i].NickName + isMasterClient);
        }
    }

    public override void OnLeftRoom()
    {
        //We have left the Room, return back to the GameLobby
        UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("GameLobby");
    }
}
  • Створіть новий GameObject у сцені "Playground" і викличте його "_RoomController"
  • Приєднайте сценарій PUN2_RoomController до об’єкта _RoomController
  • Призначте префаб автомобіля та SpawnPoints, а потім збережіть сцену

  • Додайте GameLobby і Playground Scenes до налаштувань збірки:

4. Створення тестової збірки

Тепер настав час створити збірку та протестувати її:

Sharp Coder Відеоплеєр

Все працює як очікувалося!

Рекомендовані статті
Створіть багатокористувацьку гру в Unity за допомогою PUN 2
Синхронізація жорстких тіл через мережу за допомогою PUN 2
Unity Додавання чату для кількох гравців до кімнат PUN 2
Створення багатокористувацьких мережевих ігор в Unity
Photon Network (Classic) Посібник для початківців
Багатокористувацьке стиснення даних і маніпулювання бітами
Підручник з онлайн-таблиці лідерів Unity