Створіть багатокористувацьку автомобільну гру за допомогою PUN 2
Створення гри для кількох гравців у Unity є складним завданням, але, на щастя, кілька рішень спрощують процес розробки.
Одним із таких рішень є Photon Network. Зокрема, останній випуск їх API під назвою PUN 2 піклується про розміщення серверів і дає вам можливість створювати багатокористувацьку гру так, як ви хочете.
У цьому підручнику я покажу, як створити просту автомобільну гру з синхронізацією фізики за допомогою PUN 2.
Unity версія, використана в цьому підручнику: Unity 2018.3.0f2 (64-розрядна)
Частина 1: Налаштування PUN 2
Першим кроком є завантаження пакета PUN 2 із Asset Store. Він містить усі сценарії та файли, необхідні для багатокористувацької інтеграції.
- Відкрийте свій проект Unity, потім перейдіть до Asset Store: (Вікно -> Загальні -> AssetStore) або натисніть Ctrl+9
- Знайдіть "PUN 2- Free", потім клацніть перший результат або клацніть тут
- Імпортуйте пакет PUN 2 після завершення завантаження
- Після імпорту пакета вам потрібно створити ідентифікатор додатка Photon, це можна зробити на веб-сайті: https://www.photonengine.com/
- Створіть новий обліковий запис (або увійдіть до існуючого)
- Перейдіть на сторінку програм, натиснувши значок профілю, а потім "Your Applications" або перейдіть за цим посиланням: https://dashboard.photonengine.com/en-US/PublicCloud
- На сторінці додатків натисніть "Create new app"
- На сторінці створення в полі Photon Type виберіть "Photon Realtime", а в полі Name введіть будь-яке ім’я та клацніть "Create"
Як бачите, за замовчуванням програма використовує безкоштовний план. Ви можете прочитати більше про тарифні плани тут
- Коли програму буде створено, скопіюйте ідентифікатор програми, розташований під назвою програми
- Поверніться до свого проекту Unity, потім перейдіть до Window -> Photon Unity Networking -> PUN Wizard
- У майстрі PUN натисніть "Setup Project", вставте свій ідентифікатор програми та натисніть "Setup Project"
PUN 2 готовий!
Частина 2: Створення багатокористувацької гри з автомобілями
1. Облаштування лобі
Почнемо зі створення сцени лобі, яка міститиме логіку лобі (перегляд існуючих кімнат, створення нових кімнат тощо):
- Створіть нову сцену та назвіть її "GameLobby"
- У сцені "GameLobby" створіть новий GameObject і викличте його "_GameLobby"
- Створіть новий сценарій C# і назвіть його "PUN2_GameLobby", а потім приєднайте його до об’єкта "_GameLobby"
- Вставте наведений нижче код у сценарій "PUN2_GameLobby"
PUN2_GameLobby.cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
public class PUN2_GameLobby : MonoBehaviourPunCallbacks
{
//Our player name
string playerName = "Player 1";
//Users are separated from each other by gameversion (which allows you to make breaking changes).
string gameVersion = "1.0";
//The list of created rooms
List<RoomInfo> createdRooms = new List<RoomInfo>();
//Use this name when creating a Room
string roomName = "Room 1";
Vector2 roomListScroll = Vector2.zero;
bool joiningRoom = false;
// Use this for initialization
void Start()
{
//Initialize Player name
playerName = "Player " + Random.Range(111, 999);
//This makes sure we can use PhotonNetwork.LoadLevel() on the master client and all clients in the same room sync their level automatically
PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
if (!PhotonNetwork.IsConnected)
{
//Set the App version before connecting
PhotonNetwork.PhotonServerSettings.AppSettings.AppVersion = gameVersion;
PhotonNetwork.PhotonServerSettings.AppSettings.FixedRegion = "eu";
// Connect to the photon master-server. We use the settings saved in PhotonServerSettings (a .asset file in this project)
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
}
}
public override void OnDisconnected(DisconnectCause cause)
{
Debug.Log("OnFailedToConnectToPhoton. StatusCode: " + cause.ToString() + " ServerAddress: " + PhotonNetwork.ServerAddress);
}
public override void OnConnectedToMaster()
{
Debug.Log("OnConnectedToMaster");
//After we connected to Master server, join the Lobby
PhotonNetwork.JoinLobby(TypedLobby.Default);
}
public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)
{
Debug.Log("We have received the Room list");
//After this callback, update the room list
createdRooms = roomList;
}
void OnGUI()
{
GUI.Window(0, new Rect(Screen.width / 2 - 450, Screen.height / 2 - 200, 900, 400), LobbyWindow, "Lobby");
}
void LobbyWindow(int index)
{
//Connection Status and Room creation Button
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Status: " + PhotonNetwork.NetworkClientState);
if (joiningRoom || !PhotonNetwork.IsConnected || PhotonNetwork.NetworkClientState != ClientState.JoinedLobby)
{
GUI.enabled = false;
}
GUILayout.FlexibleSpace();
//Room name text field
roomName = GUILayout.TextField(roomName, GUILayout.Width(250));
if (GUILayout.Button("Create Room", GUILayout.Width(125)))
{
if (roomName != "")
{
joiningRoom = true;
RoomOptions roomOptions = new RoomOptions();
roomOptions.IsOpen = true;
roomOptions.IsVisible = true;
roomOptions.MaxPlayers = (byte)10; //Set any number
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(roomName, roomOptions, TypedLobby.Default);
}
}
GUILayout.EndHorizontal();
//Scroll through available rooms
roomListScroll = GUILayout.BeginScrollView(roomListScroll, true, true);
if (createdRooms.Count == 0)
{
GUILayout.Label("No Rooms were created yet...");
}
else
{
for (int i = 0; i < createdRooms.Count; i++)
{
GUILayout.BeginHorizontal("box");
GUILayout.Label(createdRooms[i].Name, GUILayout.Width(400));
GUILayout.Label(createdRooms[i].PlayerCount + "/" + createdRooms[i].MaxPlayers);
GUILayout.FlexibleSpace();
if (GUILayout.Button("Join Room"))
{
joiningRoom = true;
//Set our Player name
PhotonNetwork.NickName = playerName;
//Join the Room
PhotonNetwork.JoinRoom(createdRooms[i].Name);
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
}
GUILayout.EndScrollView();
//Set player name and Refresh Room button
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Player Name: ", GUILayout.Width(85));
//Player name text field
playerName = GUILayout.TextField(playerName, GUILayout.Width(250));
GUILayout.FlexibleSpace();
GUI.enabled = (PhotonNetwork.NetworkClientState == ClientState.JoinedLobby || PhotonNetwork.NetworkClientState == ClientState.Disconnected) && !joiningRoom;
if (GUILayout.Button("Refresh", GUILayout.Width(100)))
{
if (PhotonNetwork.IsConnected)
{
//Re-join Lobby to get the latest Room list
PhotonNetwork.JoinLobby(TypedLobby.Default);
}
else
{
//We are not connected, estabilish a new connection
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
}
}
GUILayout.EndHorizontal();
if (joiningRoom)
{
GUI.enabled = true;
GUI.Label(new Rect(900 / 2 - 50, 400 / 2 - 10, 100, 20), "Connecting...");
}
}
public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)
{
Debug.Log("OnCreateRoomFailed got called. This can happen if the room exists (even if not visible). Try another room name.");
joiningRoom = false;
}
public override void OnJoinRoomFailed(short returnCode, string message)
{
Debug.Log("OnJoinRoomFailed got called. This can happen if the room is not existing or full or closed.");
joiningRoom = false;
}
public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
{
Debug.Log("OnJoinRandomFailed got called. This can happen if the room is not existing or full or closed.");
joiningRoom = false;
}
public override void OnCreatedRoom()
{
Debug.Log("OnCreatedRoom");
//Set our player name
PhotonNetwork.NickName = playerName;
//Load the Scene called Playground (Make sure it's added to build settings)
PhotonNetwork.LoadLevel("Playground");
}
public override void OnJoinedRoom()
{
Debug.Log("OnJoinedRoom");
}
}
2. Створення збірного автомобіля
Збірна конструкція Car використовуватиме простий фізичний контролер.
- Створіть новий GameObject і назвіть його "CarRoot"
- Створіть новий куб і перемістіть його всередину об’єкта "CarRoot", а потім збільште його по осі Z і X
- Створіть новий GameObject і назвіть його "wfl" (абревіатура від Wheel Front Left)
- Додайте компонент Wheel Collider до об’єкта "wfl" та встановіть значення із зображення нижче:
- Створіть новий GameObject, перейменуйте його на "WheelTransform" і перемістіть його всередину об’єкта "wfl"
- Створіть новий циліндр, перемістіть його всередину об’єкта "WheelTransform", а потім поверніть і зменшіть його масштаб, доки він не збігається з розмірами Wheel Collider. У моєму випадку шкала (1, 0,17, 1)
- Нарешті, продублюйте об’єкт "wfl" 3 рази для решти коліс і перейменуйте кожен об’єкт на "wfr" (колесо переднє праве), "wrr" (колесо заднє праве) і "wrl" (колесо заднє ліве) відповідно
- Створіть новий сценарій, назвіть його "SC_CarController" і вставте в нього наведений нижче код:
SC_CarController.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SC_CarController : MonoBehaviour
{
public WheelCollider WheelFL;
public WheelCollider WheelFR;
public WheelCollider WheelRL;
public WheelCollider WheelRR;
public Transform WheelFLTrans;
public Transform WheelFRTrans;
public Transform WheelRLTrans;
public Transform WheelRRTrans;
public float steeringAngle = 45;
public float maxTorque = 1000;
public float maxBrakeTorque = 500;
public Transform centerOfMass;
float gravity = 9.8f;
bool braked = false;
Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.centerOfMass = centerOfMass.transform.localPosition;
}
void FixedUpdate()
{
if (!braked)
{
WheelFL.brakeTorque = 0;
WheelFR.brakeTorque = 0;
WheelRL.brakeTorque = 0;
WheelRR.brakeTorque = 0;
}
//Speed of car, Car will move as you will provide the input to it.
WheelRR.motorTorque = maxTorque * Input.GetAxis("Vertical");
WheelRL.motorTorque = maxTorque * Input.GetAxis("Vertical");
//Changing car direction
//Here we are changing the steer angle of the front tyres of the car so that we can change the car direction.
WheelFL.steerAngle = steeringAngle * Input.GetAxis("Horizontal");
WheelFR.steerAngle = steeringAngle * Input.GetAxis("Horizontal");
}
void Update()
{
HandBrake();
//For tyre rotate
WheelFLTrans.Rotate(WheelFL.rpm / 60 * 360 * Time.deltaTime, 0, 0);
WheelFRTrans.Rotate(WheelFR.rpm / 60 * 360 * Time.deltaTime, 0, 0);
WheelRLTrans.Rotate(WheelRL.rpm / 60 * 360 * Time.deltaTime, 0, 0);
WheelRRTrans.Rotate(WheelRL.rpm / 60 * 360 * Time.deltaTime, 0, 0);
//Changing tyre direction
Vector3 temp = WheelFLTrans.localEulerAngles;
Vector3 temp1 = WheelFRTrans.localEulerAngles;
temp.y = WheelFL.steerAngle - (WheelFLTrans.localEulerAngles.z);
WheelFLTrans.localEulerAngles = temp;
temp1.y = WheelFR.steerAngle - WheelFRTrans.localEulerAngles.z;
WheelFRTrans.localEulerAngles = temp1;
}
void HandBrake()
{
//Debug.Log("brakes " + braked);
if (Input.GetButton("Jump"))
{
braked = true;
}
else
{
braked = false;
}
if (braked)
{
WheelRL.brakeTorque = maxBrakeTorque * 20;//0000;
WheelRR.brakeTorque = maxBrakeTorque * 20;//0000;
WheelRL.motorTorque = 0;
WheelRR.motorTorque = 0;
}
}
}
- Приєднайте сценарій SC_CarController до об’єкта "CarRoot"
- Приєднайте компонент Rigidbody до об’єкта "CarRoot" і змініть його масу на 1000
- Призначте змінні колеса в SC_CarController (колайдер коліс для перших 4 змінних і WheelTransform для решти 4)
- Для змінної Center of Mass створіть новий GameObject, назвіть його "CenterOfMass" і перемістіть його всередину об’єкта "CarRoot"
- Помістіть об’єкт "CenterOfMass" посередині і трохи вниз, ось так:
- Нарешті для тестування перемістіть головну камеру всередину об’єкта "CarRoot" і наведіть її на автомобіль:
- Створіть новий скрипт, назвіть його "PUN2_CarSync" і вставте в нього наведений нижче код:
PUN2_CarSync.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class PUN2_CarSync : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
public MonoBehaviour[] localScripts; //Scripts that should only be enabled for the local player (Ex. Car controller)
public GameObject[] localObjects; //Objects that should only be active for the local player (Ex. Camera)
public Transform[] wheels; //Car wheel transforms
Rigidbody r;
// Values that will be synced over network
Vector3 latestPos;
Quaternion latestRot;
Vector3 latestVelocity;
Vector3 latestAngularVelocity;
Quaternion[] wheelRotations = new Quaternion[0];
// Lag compensation
float currentTime = 0;
double currentPacketTime = 0;
double lastPacketTime = 0;
Vector3 positionAtLastPacket = Vector3.zero;
Quaternion rotationAtLastPacket = Quaternion.identity;
Vector3 velocityAtLastPacket = Vector3.zero;
Vector3 angularVelocityAtLastPacket = Vector3.zero;
// Use this for initialization
void Awake()
{
r = GetComponent<Rigidbody>();
r.isKinematic = !photonView.IsMine;
for (int i = 0; i < localScripts.Length; i++)
{
localScripts[i].enabled = photonView.IsMine;
}
for (int i = 0; i < localObjects.Length; i++)
{
localObjects[i].SetActive(photonView.IsMine);
}
}
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.IsWriting)
{
// We own this player: send the others our data
stream.SendNext(transform.position);
stream.SendNext(transform.rotation);
stream.SendNext(r.velocity);
stream.SendNext(r.angularVelocity);
wheelRotations = new Quaternion[wheels.Length];
for(int i = 0; i < wheels.Length; i++)
{
wheelRotations[i] = wheels[i].localRotation;
}
stream.SendNext(wheelRotations);
}
else
{
// Network player, receive data
latestPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
latestRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
latestVelocity = (Vector3)stream.ReceiveNext();
latestAngularVelocity = (Vector3)stream.ReceiveNext();
wheelRotations = (Quaternion[])stream.ReceiveNext();
// Lag compensation
currentTime = 0.0f;
lastPacketTime = currentPacketTime;
currentPacketTime = info.SentServerTime;
positionAtLastPacket = transform.position;
rotationAtLastPacket = transform.rotation;
velocityAtLastPacket = r.velocity;
angularVelocityAtLastPacket = r.angularVelocity;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (!photonView.IsMine)
{
// Lag compensation
double timeToReachGoal = currentPacketTime - lastPacketTime;
currentTime += Time.deltaTime;
// Update car position and velocity
transform.position = Vector3.Lerp(positionAtLastPacket, latestPos, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotationAtLastPacket, latestRot, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
r.velocity = Vector3.Lerp(velocityAtLastPacket, latestVelocity, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
r.angularVelocity = Vector3.Lerp(angularVelocityAtLastPacket, latestAngularVelocity, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
//Apply wheel rotation
if(wheelRotations.Length == wheels.Length)
{
for (int i = 0; i < wheelRotations.Length; i++)
{
wheels[i].localRotation = Quaternion.Lerp(wheels[i].localRotation, wheelRotations[i], Time.deltaTime * 6.5f);
}
}
}
}
}
- Приєднайте сценарій PUN2_CarSync до об’єкта "CarRoot"
- Приєднайте компонент PhotonView до об’єкта "CarRoot"
- У PUN2_CarSync призначте сценарій SC_CarController до масиву локальних сценаріїв
- У PUN2_CarSync призначте камеру до масиву локальних об’єктів
- Призначте об’єкти WheelTransform до масиву Wheels
- Нарешті, призначте сценарій PUN2_CarSync до масиву спостережуваних компонентів у Photon View
- Збережіть об’єкт "CarRoot" у Prefab і помістіть його в папку під назвою Resources (це потрібно, щоб мати можливість створювати об’єкти через мережу)
3. Створення ігрового рівня
Ігровий рівень — це сцена, яка завантажується після приєднання до кімнати, де відбуваються всі дії.
- Створіть нову сцену та назвіть її "Playground" (Або, якщо ви хочете зберегти іншу назву, не забудьте змінити назву в цьому рядку PhotonNetwork.LoadLevel("Playground"); у PUN2_GameLobby.cs).
У моєму випадку я буду використовувати просту сцену з літаком і кубиками:
- Створіть новий сценарій і назвіть його PUN2_RoomController (цей сценарій оброблятиме логіку в кімнаті, як-от створення гравців, показ списку гравців тощо), а потім вставте в нього наведений нижче код:
PUN2_RoomController.cs
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class PUN2_RoomController : MonoBehaviourPunCallbacks
{
//Player instance prefab, must be located in the Resources folder
public GameObject playerPrefab;
//Player spawn point
public Transform[] spawnPoints;
// Use this for initialization
void Start()
{
//In case we started this demo with the wrong scene being active, simply load the menu scene
if (PhotonNetwork.CurrentRoom == null)
{
Debug.Log("Is not in the room, returning back to Lobby");
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("GameLobby");
return;
}
//We're in a room. spawn a character for the local player. it gets synced by using PhotonNetwork.Instantiate
PhotonNetwork.Instantiate(playerPrefab.name, spawnPoints[Random.Range(0, spawnPoints.Length - 1)].position, spawnPoints[Random.Range(0, spawnPoints.Length - 1)].rotation, 0);
}
void OnGUI()
{
if (PhotonNetwork.CurrentRoom == null)
return;
//Leave this Room
if (GUI.Button(new Rect(5, 5, 125, 25), "Leave Room"))
{
PhotonNetwork.LeaveRoom();
}
//Show the Room name
GUI.Label(new Rect(135, 5, 200, 25), PhotonNetwork.CurrentRoom.Name);
//Show the list of the players connected to this Room
for (int i = 0; i < PhotonNetwork.PlayerList.Length; i++)
{
//Show if this player is a Master Client. There can only be one Master Client per Room so use this to define the authoritative logic etc.)
string isMasterClient = (PhotonNetwork.PlayerList[i].IsMasterClient ? ": MasterClient" : "");
GUI.Label(new Rect(5, 35 + 30 * i, 200, 25), PhotonNetwork.PlayerList[i].NickName + isMasterClient);
}
}
public override void OnLeftRoom()
{
//We have left the Room, return back to the GameLobby
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("GameLobby");
}
}
- Створіть новий GameObject у сцені "Playground" і викличте його "_RoomController"
- Приєднайте сценарій PUN2_RoomController до об’єкта _RoomController
- Призначте префаб автомобіля та SpawnPoints, а потім збережіть сцену
- Додайте GameLobby і Playground Scenes до налаштувань збірки:
4. Створення тестової збірки
Тепер настав час створити збірку та протестувати її:
Все працює як очікувалося!