Кодування простої системи інвентаризації з інтерфейсом користувача Drag and Drop в Unity

Багато ігор дозволяють гравцям збирати та носити з собою велику кількість предметів (наприклад, ігри RTS/MOBA/RPG, рольові екшн-ігри тощо), саме тут і вступає в дію Інвентар.

Інвентар — це таблиця елементів, яка забезпечує швидкий доступ до предметів гравців і простий спосіб їх упорядкування.

Система інвентаризації Diablo 3

У цій публікації ми навчимося програмувати просту систему інвентаризації з підбором предметів і перетягуванням і скиданням інтерфейсу користувача в Unity.

Крок 1: Створіть сценарії

Для цього підручника потрібні 3 сценарії:

SC_CharacterController.cs

//You are free to use this script in Free or Commercial projects
//sharpcoderblog.com @2019

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 60.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = speed * Input.GetAxis("Vertical");
            float curSpeedY = speed * Input.GetAxis("Horizontal");
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump"))
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}

SC_PickItem.cs

//You are free to use this script in Free or Commercial projects
//sharpcoderblog.com @2019

using UnityEngine;

public class SC_PickItem : MonoBehaviour
{
    public string itemName = "Some Item"; //Each item must have an unique name
    public Texture itemPreview;

    void Start()
    {
        //Change item tag to Respawn to detect when we look at it
        gameObject.tag = "Respawn";
    }

    public void PickItem()
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}

SC_InventorySystem.cs

//You are free to use this script in Free or Commercial projects
//sharpcoderblog.com @2019

using UnityEngine;

public class SC_InventorySystem : MonoBehaviour
{
    public Texture crosshairTexture;
    public SC_CharacterController playerController;
    public SC_PickItem[] availableItems; //List with Prefabs of all the available items

    //Available items slots
    int[] itemSlots = new int[12];
    bool showInventory = false;
    float windowAnimation = 1;
    float animationTimer = 0;

    //UI Drag & Drop
    int hoveringOverIndex = -1;
    int itemIndexToDrag = -1;
    Vector2 dragOffset = Vector2.zero;

    //Item Pick up
    SC_PickItem detectedItem;
    int detectedItemIndex;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Cursor.visible = false;
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;

        //Initialize Item Slots
        for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
        {
            itemSlots[i] = -1;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Show/Hide inventory
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab))
        {
            showInventory = !showInventory;
            animationTimer = 0;

            if (showInventory)
            {
                Cursor.visible = true;
                Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
            }
            else
            {
                Cursor.visible = false;
                Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
            }
        }

        if (animationTimer < 1)
        {
            animationTimer += Time.deltaTime;
        }

        if (showInventory)
        {
            windowAnimation = Mathf.Lerp(windowAnimation, 0, animationTimer);
            playerController.canMove = false;
        }
        else
        {
            windowAnimation = Mathf.Lerp(windowAnimation, 1f, animationTimer);
            playerController.canMove = true;
        }

        //Begin item drag
        if (Input.GetMouseButtonDown(0) && hoveringOverIndex > -1 && itemSlots[hoveringOverIndex] > -1)
        {
            itemIndexToDrag = hoveringOverIndex;
        }

        //Release dragged item
        if (Input.GetMouseButtonUp(0) && itemIndexToDrag > -1)
        {
            if (hoveringOverIndex < 0)
            {
                //Drop the item outside
                Instantiate(availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]], playerController.playerCamera.transform.position + (playerController.playerCamera.transform.forward), Quaternion.identity);
                itemSlots[itemIndexToDrag] = -1;
            }
            else
            {
                //Switch items between the selected slot and the one we are hovering on
                int itemIndexTmp = itemSlots[itemIndexToDrag];
                itemSlots[itemIndexToDrag] = itemSlots[hoveringOverIndex];
                itemSlots[hoveringOverIndex] = itemIndexTmp;

            }
            itemIndexToDrag = -1;
        }

        //Item pick up
        if (detectedItem && detectedItemIndex > -1)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
            {
                //Add the item to inventory
                int slotToAddTo = -1;
                for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
                {
                    if (itemSlots[i] == -1)
                    {
                        slotToAddTo = i;
                        break;
                    }
                }
                if (slotToAddTo > -1)
                {
                    itemSlots[slotToAddTo] = detectedItemIndex;
                    detectedItem.PickItem();
                }
            }
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        //Detect if the Player is looking at any item
        RaycastHit hit;
        Ray ray = playerController.playerCamera.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5F, 0.5F, 0));

        if (Physics.Raycast(ray, out hit, 2.5f))
        {
            Transform objectHit = hit.transform;

            if (objectHit.CompareTag("Respawn"))
            {
                if ((detectedItem == null || detectedItem.transform != objectHit) && objectHit.GetComponent<SC_PickItem>() != null)
                {
                    SC_PickItem itemTmp = objectHit.GetComponent<SC_PickItem>();

                    //Check if item is in availableItemsList
                    for (int i = 0; i < availableItems.Length; i++)
                    {
                        if (availableItems[i].itemName == itemTmp.itemName)
                        {
                            detectedItem = itemTmp;
                            detectedItemIndex = i;
                        }
                    }
                }
            }
            else
            {
                detectedItem = null;
            }
        }
        else
        {
            detectedItem = null;
        }
    }

    void OnGUI()
    {
        //Inventory UI
        GUI.Label(new Rect(5, 5, 200, 25), "Press 'Tab' to open Inventory");

        //Inventory window
        if (windowAnimation < 1)
        {
            GUILayout.BeginArea(new Rect(10 - (430 * windowAnimation), Screen.height / 2 - 200, 302, 430), GUI.skin.GetStyle("box"));

            GUILayout.Label("Inventory", GUILayout.Height(25));

            GUILayout.BeginVertical();
            for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i += 3)
            {
                GUILayout.BeginHorizontal();
                //Display 3 items in a row
                for (int a = 0; a < 3; a++)
                {
                    if (i + a < itemSlots.Length)
                    {
                        if (itemIndexToDrag == i + a || (itemIndexToDrag > -1 && hoveringOverIndex == i + a))
                        {
                            GUI.enabled = false;
                        }

                        if (itemSlots[i + a] > -1)
                        {
                            if (availableItems[itemSlots[i + a]].itemPreview)
                            {
                                GUILayout.Box(availableItems[itemSlots[i + a]].itemPreview, GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
                            }
                            else
                            {
                                GUILayout.Box(availableItems[itemSlots[i + a]].itemName, GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
                            }
                        }
                        else
                        {
                            //Empty slot
                            GUILayout.Box("", GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
                        }

                        //Detect if the mouse cursor is hovering over item
                        Rect lastRect = GUILayoutUtility.GetLastRect();
                        Vector2 eventMousePositon = Event.current.mousePosition;
                        if (Event.current.type == EventType.Repaint && lastRect.Contains(eventMousePositon))
                        {
                            hoveringOverIndex = i + a;
                            if (itemIndexToDrag < 0)
                            {
                                dragOffset = new Vector2(lastRect.x - eventMousePositon.x, lastRect.y - eventMousePositon.y);
                            }
                        }

                        GUI.enabled = true;
                    }
                }
                GUILayout.EndHorizontal();
            }
            GUILayout.EndVertical();

            if (Event.current.type == EventType.Repaint && !GUILayoutUtility.GetLastRect().Contains(Event.current.mousePosition))
            {
                hoveringOverIndex = -1;
            }

            GUILayout.EndArea();
        }

        //Item dragging
        if (itemIndexToDrag > -1)
        {
            if (availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemPreview)
            {
                GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x + dragOffset.x, Screen.height - Input.mousePosition.y + dragOffset.y, 95, 95), availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemPreview);
            }
            else
            {
                GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x + dragOffset.x, Screen.height - Input.mousePosition.y + dragOffset.y, 95, 95), availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemName);
            }
        }

        //Display item name when hovering over it
        if (hoveringOverIndex > -1 && itemSlots[hoveringOverIndex] > -1 && itemIndexToDrag < 0)
        {
            GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y - 30, 100, 25), availableItems[itemSlots[hoveringOverIndex]].itemName);
        }

        if (!showInventory)
        {
            //Player crosshair
            GUI.color = detectedItem ? Color.green : Color.white;
            GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 - 4, Screen.height / 2 - 4, 8, 8), crosshairTexture);
            GUI.color = Color.white;

            //Pick up message
            if (detectedItem)
            {
                GUI.color = new Color(0, 0, 0, 0.84f);
                GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 75 + 1, Screen.height / 2 - 50 + 1, 150, 20), "Press 'F' to pick '" + detectedItem.itemName + "'");
                GUI.color = Color.green;
                GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 75, Screen.height / 2 - 50, 150, 20), "Press 'F' to pick '" + detectedItem.itemName + "'");
            }
        }
    }
}

Крок 2: Налаштуйте систему гравця та інвентарю

Почнемо з налаштування нашого програвача:

  • Створіть новий GameObject і назвіть його "Player"
  • Створіть нову капсулу (GameObject -> 3D Object -> Capsule), видаліть компонент Capsule Collider, потім перемістіть капсулу всередину об'єкта "Player" і нарешті змініть її положення на (0, 1, 0)
  • Перемістіть головну камеру всередину об’єкта "Player" і змініть її положення на (0, 1,64, 0)

  • Приєднайте сценарій SC_CharacterController до об’єкта "Player" (він автоматично додасть інший компонент під назвою «Контролер символів», змінить його центральне значення на (0, 1, 0))
  • Призначте головну камеру змінній "Player Camera" у SC_CharacterController

Тепер давайте налаштуємо Pick Up items – це будуть префаби предметів, які можна вибрати в грі.

У цьому підручнику я буду використовувати прості форми (куб, циліндр і куля), але ви можете додати різні моделі, можливо, деякі частинки тощо.

  • Створіть новий GameObject і назвіть його "SimpleItem"
  • Створіть новий куб (GameObject -> 3D Object -> Cube), зменшіть його масштаб до (0,4, 0,4, 0,4), а потім перемістіть його всередину "SimpleItem" GameObject
  • Виберіть "SimpleItem" і додайте компонент Rigidbody і сценарій SC_PickItem

Ви помітите, що в SC_PickItem є 2 змінні:

Назва виробу - this should be a unique name.
Попередній перегляд предмета - a Texture that will be displayed in the Inventory UI, preferably you should assign the image that represents the item.

У моєму випадку назва елемента — "Cube", а попередній перегляд — білий квадрат:

Повторіть ті самі кроки для інших 2 елементів.

Для елемента Циліндр:

  • Скопіюйте об’єкт "SimpleItem" і назвіть його "SimpleItem 2"
  • Видаліть дочірній куб і створіть новий циліндр (GameObject -> 3D Object -> Cylinder). Перемістіть його всередину "SimpleItem 2" і масштабуйте до (0,4, 0,4, 0,4).
  • Змініть назву елемента в SC_PickItem на "Cylinder" і попередній перегляд елемента на зображення циліндра

Для елемента Sphere:

  • Скопіюйте об’єкт "SimpleItem" і назвіть його "SimpleItem 3"
  • Видаліть дочірній куб і створіть нову сферу (GameObject -> 3D Object -> Sphere). Перемістіть його всередину "SimpleItem 3" і змініть масштаб до (0,4, 0,4, 0,4).
  • Змініть ім’я елемента в SC_PickItem на "Sphere" і пункт «Попередній перегляд» на зображення сфери

Тепер збережіть кожен елемент у Prefab:

Тепер предмети готові.

Останнім кроком є ​​налаштування системи інвентаризації:

  • Приєднайте SC_InventorySystem до об’єкта "Player"
  • Призначте змінну текстури перехрестя (ви можете використати зображення нижче або отримати високоякісні текстури перехрестя з тут):

  • Призначте SC_CharacterController змінній "Player Controller" у SC_InventorySystem
  • Для "Available Items" призначте попередньо створений елемент Prefabs (Примітка: це мають бути екземпляри Prefab з перегляду проекту, а не об’єкти Scene):

Система інвентаризації готова, давайте протестуємо її:

Sharp Coder Відеоплеєр

Все працює як очікувалося!

Джерело
InventorySystem.unitypackage159.83 KB