Впровадження системи паркур в Unity
Концепція паркур, навчальної дисципліни, зосередженої на подоланні фізичних перешкод за допомогою руху, набула величезної популярності у відеоіграх, пропонуючи гравцям інтерактивне та захоплююче середовище. Впровадження цієї системи в Unity може покращити ігровий процес. Цей підручник проведе вас через процес налаштування базової системи паркуру в Unity, зосереджуючись на бігу по стіні та стрибках.
Необхідні активи
- Базовий контролер персонажа: ми будемо використовувати контролер гравця з камери від третьої особи в Unity як базовий клас для модифікацій.
- Анімації паркуру: біг по стінці, стрибки тощо.
1. Оформлення сцени
- Переконайтеся, що в середовищі є стіни та перешкоди, позначені належним чином, використовуючи "Wall" для стін і "Obstacle" для склепінчастих перешкод.
2. Зміна сценарію 'SC_TPSController' для Wall Running
2.1. Виявлення стіни:
- Цей метод перевіряє, чи знаходиться персонаж біля стіни за допомогою raycasting.
bool IsBesideWall(Vector3 direction)
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, direction, out hit, 1f))
{
if (hit.transform.CompareTag("Wall"))
{
return true;
}
}
return false;
}
2.2. Біг по стіні
- Ця співпрограма обробляє біг по стіні.
public float wallRunTime = 2f; // Duration of the wall run.
IEnumerator WallRun(Vector3 direction)
{
float startTime = Time.time;
canMove = false; // Disable regular movement during wall run.
while (Time.time - startTime < wallRunTime)
{
characterController.Move(direction * speed * Time.deltaTime);
yield return null;
}
canMove = true; // Enable regular movement after wall run.
}
- Інтегруйте біг по стіні методом 'Update()':
// Wall Run
if (IsBesideWall(transform.right) && Input.GetButton("Jump") && canMove && !characterController.isGrounded)
{
StartCoroutine(WallRun(transform.right));
}
else if (IsBesideWall(-transform.right) && Input.GetButton("Jump") && canMove && !characterController.isGrounded)
{
StartCoroutine(WallRun(-transform.right));
}
3. Зміна 'SC_TPSController' для Vaulting
3.1. Виявлення перешкоди
- Перевірте, чи немає перешкоди перед персонажем.
bool IsObstacleInFront()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 1.5f))
{
if (hit.transform.CompareTag("Obstacle"))
{
return true;
}
}
return false;
}
3.2. вольтижування
- Додайте метод склепіння:
void Vault()
{
canMove = false; // Disable regular movement during vaulting.
// Translate the player over the obstacle.
Vector3 vaultMovement = (Vector3.up + transform.forward) * speed * Time.deltaTime;
characterController.Move(vaultMovement);
canMove = true; // Enable regular movement after vaulting.
}
- Інтегруйте вольтижування в метод 'Update()':
// Vaulting
if (IsObstacleInFront() && Input.GetButton("Jump") && canMove && characterController.isGrounded)
{
Vault();
}
Висновок
Ці модифікації додадуть функції бігу по стіні та стрибків до існуючого контролера гравця від третьої особи. Випробуйте ці нові рухи в різних сценаріях, щоб переконатися, що вони працюють належним чином. Можуть знадобитися коригування залежно від конкретного середовища гри або бажаної механіки паркуру.