Камера від третьої особи в Unity
Камера від третьої особи — це тип камери, розміщеної позаду гравця, зазвичай трохи зсунутої вбік, що дає візуальне уявлення про рівень гри та самого гравця.
Щоб створити камеру шутера від третьої особи (TPS) у Unity, ми використаємо комбінацію звичайного руху гравця та вигляду від третьої особи.
Крок 1: Створіть контролер програвача
Спочатку ми створимо контролер Player, який керуватиме обертанням і рухом:
- Створіть новий ігровий об’єкт (Game Object -> Create Empty) і назвіть його "Player"
- Створіть нову капсулу (Ігровий об’єкт -> 3D-об’єкт -> Капсула) і перемістіть її всередину об’єкта "Player"
- Видаліть компонент Capsule Collider з Capsule і змініть його положення на (0, 1, 0)
- Створіть новий GameObject і назвіть його "CameraParent" і перемістіть його всередину "Player" Object, змініть його позицію на (0, 1.64, 0)
- Перемістіть головну камеру всередину об’єкта "CameraParent" і перемістіть її позаду гравця (у моєму випадку я перемістив її в таке положення: (0,5, 0,6, -2,9))
- Створіть новий сценарій, назвіть його SC_TPSController і вставте в нього наведений нижче код:
SC_TPSController.cs
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class SC_TPSController : MonoBehaviour
{
public float speed = 7.5f;
public float jumpSpeed = 8.0f;
public float gravity = 20.0f;
public Transform playerCameraParent;
public float lookSpeed = 2.0f;
public float lookXLimit = 60.0f;
CharacterController characterController;
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
Vector2 rotation = Vector2.zero;
[HideInInspector]
public bool canMove = true;
void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
rotation.y = transform.eulerAngles.y;
}
void Update()
{
if (characterController.isGrounded)
{
// We are grounded, so recalculate move direction based on axes
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);
if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}
// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
// Move the controller
characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
// Player and Camera rotation
if (canMove)
{
rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCameraParent.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
}
}
}
- Приєднайте сценарій SC_TPSController до об’єкта "Player" (Ви помітите, що він також додав інший компонент під назвою «Контролер символів». Змініть його центральне значення на (0, 1, 0))
- Призначте об’єкт "CameraParent" до змінної "Player Camera Parent"
Крок 2: Додайте функцію виявлення зіткнення камери
Виявлення зіткнень Camera складатиметься зі сценарію, який перевірятиме, чи є щось між камерою та програвачем, і автоматично переміщатиме камеру ближче, таким чином запобігаючи камері від обрізання об’єктів.
- Створіть новий сценарій, назвіть його SC_CameraCollision і вставте в нього наведений нижче код:
SC_CameraCollision.cs
using UnityEngine;
public class SC_CameraCollision : MonoBehaviour
{
public Transform referenceTransform;
public float collisionOffset = 0.3f; //To prevent Camera from clipping through Objects
public float cameraSpeed = 15f; //How fast the Camera should snap into position if there are no obstacles
Vector3 defaultPos;
Vector3 directionNormalized;
Transform parentTransform;
float defaultDistance;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
defaultPos = transform.localPosition;
directionNormalized = defaultPos.normalized;
parentTransform = transform.parent;
defaultDistance = Vector3.Distance(defaultPos, Vector3.zero);
//Lock cursor
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
// LateUpdate is called after Update
void LateUpdate()
{
Vector3 currentPos = defaultPos;
RaycastHit hit;
Vector3 dirTmp = parentTransform.TransformPoint(defaultPos) - referenceTransform.position;
if (Physics.SphereCast(referenceTransform.position, collisionOffset, dirTmp, out hit, defaultDistance))
{
currentPos = (directionNormalized * (hit.distance - collisionOffset));
transform.localPosition = currentPos;
}
else
{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, currentPos, Time.deltaTime * cameraSpeed);
}
}
}
- Прикріпіть сценарій SC_CameraCollision до головної камери
- Призначте об’єкт "CameraParent" до змінної "Reference Transform"
- Змініть значення "Collision Offset" і "Camera Speed" на випадок, якщо камера прорізає стіни
Тепер камера TPS готова, натисніть «Відтворити», щоб перевірити її.