Додавання ефекту хитання голови до камери в Unity

Ефект хитання головою широко використовується в шутерах від першої особи та відіграє ключову роль у посиленні занурення гравця.

У цьому уроці я покажу, як створити ефект хитання головою в Unity.

Крок 1: Налаштуйте контролер плеєра

Спочатку нам потрібно створити контролер гравця:

  • Створіть новий ігровий об’єкт (Game Object -> Create Empty) і назвіть його "Player"
  • Створіть нову капсулу (Ігровий об’єкт -> 3D-об’єкт -> Капсула) і перемістіть її всередину об’єкта "Player"
  • Видаліть компонент Capsule Collider з Capsule і змініть його положення на (0, 1, 0)
  • Перемістіть головну камеру всередину об’єкта "Player" і змініть її положення на (0, 1,64, 0)
  • Створіть новий сценарій, назвіть його "SC_CharacterController" і вставте в нього наведений нижче код:

SC_CharacterController.cs

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 45.0f;

    CharacterController characterController;
    [HideInInspector]
    public Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
            float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Приєднайте сценарій SC_CharacterController до об’єкта "Player" (Ви помітите, що він також додав інший компонент під назвою «Контролер символів». Змініть його центральне значення на (0, 1, 0))
  • Призначте головну камеру змінній Player Camera у SC_CharacterController

Тепер контролер Player готовий:

Крок 2: додайте ефект хитання головою

Ефект хитання головою створюється за допомогою сценарію та працює шляхом переміщення камери вгору та вниз, коли гравець рухається.

  • Створіть новий сценарій, назвіть його SC_HeadBobber і вставте в нього наведений нижче код:

SC_HeadBobber.cs

using UnityEngine;

public class SC_HeadBobber : MonoBehaviour
{
    public float walkingBobbingSpeed = 14f;
    public float bobbingAmount = 0.05f;
    public SC_CharacterController controller;

    float defaultPosY = 0;
    float timer = 0;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        defaultPosY = transform.localPosition.y;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(Mathf.Abs(controller.moveDirection.x) > 0.1f || Mathf.Abs(controller.moveDirection.z) > 0.1f)
        {
            //Player is moving
            timer += Time.deltaTime * walkingBobbingSpeed;
            transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x, defaultPosY + Mathf.Sin(timer) * bobbingAmount, transform.localPosition.z);
        }
        else
        {
            //Idle
            timer = 0;
            transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x, Mathf.Lerp(transform.localPosition.y, defaultPosY, Time.deltaTime * walkingBobbingSpeed), transform.localPosition.z);
        }
    }
}
  • Приєднайте сценарій SC_HeadBobber до головної камери
  • Призначте сценарій SC_CharacterController змінній "Controller"

Нарешті, натисніть Play, щоб перевірити це, рух камери має активуватися під час руху гравця.

Джерело
HeadBobbing.unitypackage5.09 KB