Додавання присідання до FPS Player в Unity
Додавання механізму присідання може поглибити занурення та забезпечити тактичну глибину ігрового процесу, особливо в іграх від першої особи та іграх на основі стелсу. Спираючись на наш посібник Unity FPS Controller, цей посібник демонструє, як додати функцію плавного присідання в Unity.
передумови
- Базове знайомство з Unity інтерфейсом.
- Розуміння Unity 'CharacterController'.
- Сценарій контролера FPS з підручника Unity FPS Controller.
Кроки
- У class під назвою 'SC_FPSController' з навчального посібника Unity FPS Controller додайте наступні змінні для керування присіданням:
public bool isCrouching = false;
public float crouchHeight = 0.5f;
public float crouchSpeed = 3.5f;
public float crouchTransitionSpeed = 10f;
private float originalHeight;
public float crouchCameraOffset = -0.5f;
private Vector3 cameraStandPosition;
private Vector3 cameraCrouchPosition;
- Змініть метод 'Start()', щоб зберегти вихідну висоту 'CharacterController' і встановити положення камери:
void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
originalHeight = characterController.height;
// Define camera positions for standing and crouching
cameraStandPosition = playerCamera.transform.localPosition;
cameraCrouchPosition = cameraStandPosition + new Vector3(0, crouchCameraOffset, 0);
// Lock cursor
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
- У методі 'Update()' перевірте натискання клавіші присідання та перемкніть змінну 'isCrouching':
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C) && canMove)
{
isCrouching = !isCrouching;
if (isCrouching)
{
characterController.height = crouchHeight;
walkingSpeed = crouchSpeed;
}
else
{
characterController.height = originalHeight;
walkingSpeed = 7.5f;
}
}
- За межами попереднього блоку реалізуйте плавний перехід для положення камери між присіданням і стоянням:
if (isCrouching)
{
playerCamera.transform.localPosition = Vector3.Lerp(playerCamera.transform.localPosition, cameraCrouchPosition, crouchTransitionSpeed * Time.deltaTime);
}
else
{
playerCamera.transform.localPosition = Vector3.Lerp(playerCamera.transform.localPosition, cameraStandPosition, crouchTransitionSpeed * Time.deltaTime);
}
- Налаштуйте швидкість руху гравця залежно від поточного стану:
float curSpeedX = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : (isCrouching ? crouchSpeed : walkingSpeed)) * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
float curSpeedY = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : (isCrouching ? crouchSpeed : walkingSpeed)) * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
Питання:
- Навіщо використовувати 'Vector3.Lerp()' для переходу камери під час присідання?: функція 'Vector3.Lerp()' використовується для плавної інтерполяції між двома векторами. У цьому контексті це дозволяє камері плавно переходити між положеннями стоячи та присівши, а не різко клацати.
- Яка роль 'crouchTransitionSpeed'?: 'crouchTransitionSpeed' визначає, як швидко відбувається перехід між положеннями камери в присіданні та стоянні. Більше значення призводить до швидшого переходу.
- Чи можна налаштувати клавішу присідання?: Абсолютно. Клавіша присідання наразі встановлена на 'C' ('KeyCode.C'). Замініть його будь-яким потрібним 'KeyCode', щоб налаштувати клавішу присідання.
Висновок
Включення плавної механіки присідання в Unity, яка передбачає коригування як розміру коллайдера, так і положення камери, може значно покращити занурення гравця. У цьому посібнику надано спосіб досягнення цього за допомогою природного плавного переходу.