Планетарний контролер гравця для Unity на основі жорсткого корпусу

Під час створення контролера гравця сила тяжіння зазвичай застосовується лише в одному напрямку, тобто вниз.

Але як щодо сили тяжіння з центральною точкою? Це робота для планетарного ходуна.

Планетарний ходунок — це тип контролера, який дозволяє гравцеві ходити по сферичному об’єкту (так само, як планети), з центром тяжіння в центрі сфери.

Кроки

Нижче наведено кроки для створення планетарної твердотілої ходунки з центральною точкою тяжіння в Unity:

  • Відкрийте сцену за допомогою свого круглого рівня (у моєму випадку у мене є виготовлена ​​на замовлення модель планети та власний Skybox у сцені)

  • Створіть новий сценарій, назвіть його "SC_RigidbodyWalker" і вставте в нього наведений нижче код:

SC_RigidbodyWalker.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]

public class SC_RigidbodyWalker : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5.0f;
    public bool canJump = true;
    public float jumpHeight = 2.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 60.0f;

    bool grounded = false;
    Rigidbody r;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;
    float maxVelocityChange = 10.0f;

    void Awake()
    {
        r = GetComponent<Rigidbody>();
        r.freezeRotation = true;
        r.useGravity = false;
        r.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic;
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;

        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
    }

    void Update()
    {
        // Player and Camera rotation
        rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
        rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
        playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
        Quaternion localRotation = Quaternion.Euler(0f, Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed, 0f);
        transform.rotation = transform.rotation * localRotation;
    }

    void FixedUpdate()
    {
        if (grounded)
        {
            // Calculate how fast we should be moving
            Vector3 forwardDir = Vector3.Cross(transform.up, -playerCamera.transform.right).normalized;
            Vector3 rightDir = Vector3.Cross(transform.up, playerCamera.transform.forward).normalized;
            Vector3 targetVelocity = (forwardDir * Input.GetAxis("Vertical") + rightDir * Input.GetAxis("Horizontal")) * speed;

            Vector3 velocity = transform.InverseTransformDirection(r.velocity);
            velocity.y = 0;
            velocity = transform.TransformDirection(velocity);
            Vector3 velocityChange = transform.InverseTransformDirection(targetVelocity - velocity);
            velocityChange.x = Mathf.Clamp(velocityChange.x, -maxVelocityChange, maxVelocityChange);
            velocityChange.z = Mathf.Clamp(velocityChange.z, -maxVelocityChange, maxVelocityChange);
            velocityChange.y = 0;
            velocityChange = transform.TransformDirection(velocityChange);

            r.AddForce(velocityChange, ForceMode.VelocityChange);

            if (Input.GetButton("Jump") && canJump)
            {
               r.AddForce(transform.up * jumpHeight, ForceMode.VelocityChange);
            }
        }

        grounded = false;
    }

    void OnCollisionStay()
    {
        grounded = true;
    }
}
  • Створіть новий сценарій, назвіть його "SC_PlanetGravity" і вставте в нього наведений нижче код:

SC_PlanetGravity.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SC_PlanetGravity : MonoBehaviour
{
    public Transform planet;
    public bool alignToPlanet = true;

    float gravityConstant = 9.8f;
    Rigidbody r;

    void Start()
    {
        r = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        Vector3 toCenter = planet.position - transform.position;
        toCenter.Normalize();

        r.AddForce(toCenter * gravityConstant, ForceMode.Acceleration);

        if (alignToPlanet)
        {
            Quaternion q = Quaternion.FromToRotation(transform.up, -toCenter);
            q = q * transform.rotation;
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, q, 1);
        }
    }
}
  • Створіть новий GameObject і назвіть його "Player"
  • Створіть нову капсулу, перемістіть її всередину об’єкта "Player" і змініть її положення на (0, 1, 0)
  • Видаліть компонент Capsule Collider з Capsule
  • Перемістіть головну камеру всередину об’єкта "Player" і змініть її положення на (0, 1,64, 0)
  • Приєднайте сценарій SC_RigidbodyWalker до об’єкта "Player" (ви помітите, що він додасть додаткові компоненти, такі як Rigidbody і Capsule Collider).
  • Змініть висоту капсульного коллайдера на 2 і центр на (0, 1, 0)
  • Призначте змінну Main Camera для Player Camera у SC_RigidbodyWalker
  • Нарешті, приєднайте сценарій SC_PlanetGravity до об’єкта "Player" та призначте модель вашої планети змінній Planet

Натисніть «Відтворити» та спостерігайте, як гравець вирівнюється на поверхні планети:

Sharp Coder Відеоплеєр

Рекомендовані статті
Створення руху гравця в Unity
Автомобільний контролер для Unity
Додавання присідання до FPS Player в Unity
Посібник із 3D- і 2D-стрибків у стіну гравця для Unity
Система діалогу для єдності
Підручник з ліхтариком для Unity
Посібник з контролера програвача згори вниз для Unity